Ѕългарски (Ѕългари€)English (United Kingdom)

‘≈≈–»„Ќ» ”—Ћќ¬»я:

* ќцветените в синьо услови€ са въведени от м.м. ƒи€н  остадинов.†

Andernach Chess: фигурите смен€т цвета си когато осъществ€ват вземане. ÷арете са изключение и не промен€т сво€ цв€т. ѕешка, осъществ€вайки вземане на последни€ ред, първо се произвежда и след това фигурата смен€ цвета си.

Anti-Andernach: ‘игура (с изключение на ÷арете) смен€ цвета си след всеки ход, който извърши и той не е вземане.†ѕри вземани€та фигурата не промен€ сво€ цв€т. “оповете на†a1, h1, a8 и h8 могат да се използват за рокада, ако другите правила за това са изпълнени. ѕри рокада топът не смен€ цвета си. јко белите при свой ход премест€т неутрална фигура - т€ става черна и обратно.

Anti Einstein chess: при всеки ход, който не е вземане фигурите се понижават по сила: дамата става топ, топът-офицер, офицерът-кон, кон€т-пешка, а пешките и цар€т не се трансформират когато игра€т. ћоже да се по€ви пешка на 1-ва (за черните 8-ма) лини€, като от там т€ може да играе 1, 2 или 3 полета напред, както и да взема по диагонал.  огато пешката от 1-ва лини€ играе на 3-та или 4-та лини€, може да бъде взета ан-пасан.†

Anti Take & Make:†ѕри вземане, взетата фигура (с изключение на ÷арете) не изчезва, а прави моментален ход от полето на вземане. ѕри наличие на различни възможни ходове, то избора кой от т€х да бъде извършен се прави от страната на вземащата фигура. јко не е възможен легален ход - вземането на фигурата не се допуска.

Anti Circe Couscous: вземащата фигура се по€в€ва на ÷ирце полето за завръщане на взетата фигура.

ABC (Alphabetical Chess):†ѕолетата на диаграмата са в ред†a1, a2...a8, b1...b8, c1†и т.н. до†h8.  огато дадена страна е на ход, то тр€бва да се мести фигурата, ко€то е на най-началното поле според посочената схема. Ўаховете и матовете са стандартни.

Annan Chess (Southern Chess): фигура (включително ÷арете), ко€то стои едно поле пред друга фигура от сво€ цв€т се движи и взема като не€. ѕри белите фигурата, ко€то промен€ движението си е разположена на диаграмата на полето над другата б€ла фигура, а при черните е обратно - фигурата, ко€то промен€ движението си се намира на полето под другата черна фигура. јко н€колко фигури от един цв€т са застанали една зад друга то вс€ка една от т€х промен€ само тази, ко€то е разположена пред не€.

Back-Home:†ако страната на ход може да играе фигура (включително ÷ар) на полето, на което т€ е сто€ла на първоначалната диаграма, то фигурата тр€бва да бъде играна там (ако ходът е легален).

Back-to-Back:† огато фигури от различен цв€т сто€т гръб в гръб на две съседни полета по един вертикал, то те смен€т начина си на движение една с друга. ѕешка попаднала на 1-ва лини€ не може да се движи. ¬с€ка фигура, ако в момента се движи като ѕешка, може да извършва вземане ан-пасан.

Breton:  огато бъде взета фигура, друга от същи€т вид като взетата, но от цвета на вземащата страна (ако има такава на диаграмата) също се отстран€ва. ѕри наличие на н€колко възможности, вземащата страна определ€ ко€ фигура да се премахне. јко н€ма такава налична фигура на таблото, вземането е нормално (като в стандартни€ шахмат).†

Breton adverse:когато бъде взета фигура, друга от същи€ вид и цв€т (ако има такава на диаграмата) също изчезва.

Brunner Chess: страната, ко€то е на ход не може да вземе противникови€ ÷ар (да об€ви шах или мат), ако след този ход негови€ собствен ÷ар ще бъде под заплаха.

Circe: ѕри вземане взетата фигура (с изключение на ÷арете) се завръща на изходното поле, на което би била в началото на нормална шахматна парти€. ѕешките се завръщат на изходното си поле на същата лини€, на ко€то са взети,  он, ќфицер и “оп се завръщат на полето със съответни€ цв€т, а фееричните фигури се завръщат на полето на същата лини€, на което биха били произведени.

Circe Assassin:†взетата фигура се завръща на своето изходно поле дори, ако там има друга фигура, ко€то изчезва завинаги (ето защо реално фигура не може да бъде взета на своето изходно поле).†

Circe Clone: взетата фигура първо се трансформира в същата по вид като тази, ко€то € е взела и след това се завръща на изходното си поле като в началото на шахматна парти€. ¬зетите фигури от ÷ар не се трансформират (за да не се получат две ÷арски фигури от един цв€т), а се завръщат като себе си по вид.

Circe X: като нормално ÷ирце -†взетата фигура (с изключение на ÷арете) не изчезва от таблото, а се завръща на нейното първоначално за играта поле от същи€ цв€т (за фигури), на лини€та, на ко€то е взета (за пешки), на полето за произвеждане по същата лини€ (за фееричните фигури),†но ако на това поле за "прераждане" стои друга фигура (ј) в момента, то т€ тр€бва да направи моментално ход (без вземане), за да освободи полето за завръщане на взетата фигура (Ѕ).

¬ случай на н€колко възможности за движение, вземащата страна решава къде точно да играе фигура ј.

јко н€ма възможен легален ход за фигура ј, то вземането не се разрешава (възможна е и разновидност, при ко€то в този случай взетата фигура се отстран€ва като при нормално вземане).

Anti Circe: ѕри вземани€ фигурата, ко€то извършва вземането (включително ÷арете) се завръща на изходното си поле.

Anti Circe Clone: ѕри вземани€ фигурата, ко€то извършва вземането (включително ÷арете) първо се трансформира във вида на взетата фигура, след което се завръща на изходното си поле, на което се е намирала в началото на шахматната парти€.

Circe Cage: ¬зетата фигура се преражда (завръща) на поле, където единствените възможни легални ходове, които би имала са вземани€. “ова поле се нарича "клетка". јко има н€колко възможни клетки фигурата се завръща на поле според желанието на вземащата страна. ѕешките могат да се по€в€ват на 1-ва лини€ (за белите) и 8-ма лини€ (за черните) като от там те могат да игра€т след това с ход на нормална пешка, включително двоен ход като от втора лини€. јко пешка се прероди на поле, което е на последни€ хоризонтал, то т€ се по€в€ва там направо като произведена фигура, като полето тр€бва да е клетка за новата фигура.†

Circe Parrain: ¬зетата фигура се по€в€ва на поле в зависимост от последващи€ ход в играта, като полето, на което се по€в€ва фигурата е на същото разсто€ние от полето, на което е била взета, както движението на фигурата на следващи€ ход, като се копира дължината и направлението на хода. ѕо€в€ване се осъществ€ва само, ако полето, на което тр€бва да се възроди фигурата†е свободно. ѕешките могат да се по€в€ват навс€къде, като на†последната лини€ се произвеждат моментално, а†от първа могат да извършват само единичен ход. јко ходът след вземането е рокада, то по€в€ването на фигурата е на поле, което копира първо движението на ÷ар€, а после и на “опа.

PWC (PlatzWechselCirce): ѕри вземане взетата фигура се завръща на полето, от което идва вземащата фигура.

Couscous Circe: —ъщо като ÷ирце, но взетата фигура се завръща на полето, на което би тр€бвало да се завърне вземащата фигура при јнти÷ирце.

Chameleon Circe: ѕри вземане на  он-ќфицер-“оп-ƒама- он взетата фигура се завръща на полето, на което би тр€бвало да се завърне следващата фигура от посочени€ цикъл.

Circe Turncoats: когато фигура (с изключение на ÷арете) бъде взета се завръща на нейното оригинално начално поле и промен€ цвета си.

Diagram Circe:†¬зетата фигура се завръща на полето, на което е била първоначално на диаграмата.

VMC (Vertical Mirror Circe): ѕолетата за прераждане са†от л€вата и д€сната страна на диаграмата съобразно разположението при стандартното ÷ирце.

† †Circle SneK:
† † огато бъде взета†ƒама†- “оп (или царски “оп) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в ƒама;
† † огато бъде взет†“оп†- ќфицер (или царски ќфицер) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в “оп;
† † огато бъде взет†ќфицер†-  он (или царски  он) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в ќфицер;
† † огато бъде взет† он†- ƒама (или царска ƒама) от същи€т цв€т (ако присъства на диаграмата) се превръща в  он.
† †ѕри вземане се трансформира само една фигура, а в случай на н€колко възможности - страната, ко€то извършва вземането избира ко€ фигура да бъде трансформирана.
† †¬земането и трансформаци€та са един общ ход. јко този пълен ход води до шах на собствени€т ÷ар, то вземането не се допуска.
† †¬земани€та на пешки са стандартни. —тандартни са и вземани€та на фигури, ако на диаграмата н€ма налична такава, ко€то тр€бва да бъде трансформирана.
† †–окада с царски фигури не се допуска (÷ар€т тр€бва да е в нормалната си фаза).

Disparate chess (Echecs Disparates):†след като се осъществи ход с дадена фигура, то същата по вид фигура от противниковата страна не може да бъде местена веднага след това.

Einstein chess:†всеки път когато фигура извърши ход без вземане се превръща в по-ниска по сила фигура в следната последователност - ƒама - “оп - ќфицер -  он - ѕешка. јко фигурата извършва вземане, то т€ се повишава в обратната посока на посочени€ ред. ÷арете не се промен€т. ѕешки на първа лини€ могат да игра€т единичен, двоен и троен ход, като могат да бъдат вземани јн-пасан.

Extinction:†страна е под шах, ако е заплашена да н€ма повече фигура от даден вид, който е присъствал на диаграмата (примерно, ако на диаграмата черните имат офицери и топове, а в хода на решението остане например само един от офицерите или топовете и той е заплашен да бъде взет). ѕроизвеждането на ÷аре е разрешено.

Functionary Chess: фигура може да се движи само, ако е заплашена от противникова.

Haaner Chess:†поле, на което е имало фигура не може повече да бъде заемано или пресичано.

KoBul Kings:  огато бъде взета фигура, то ÷ар€т (с цвета на взетата фигура) се превръща в ÷арска фигура (Royal piece) от същи€ вид.†јко бъде взета пешка, а ÷ар€т се намира във фаза на дадена ÷арска фигура, то той се завръща във фаза на нормален ÷ар. –окада е възможна само когато ÷ар€т се намира в ÷арска фаза и не е бил местен до момента (но може да е бил трансформиран преди това). ѕри јнти÷ирце, ако ÷ар във фаза на дадена фигура осъществи вземане, то той се завръща на поле според вида на фигурата в чи€то фаза е.

 ќ ќ ( онтактен шах): ход може да бъде извършен само, ако фигурата може да бъде поставена на поле съседно до друга фигура на диаграмата. “ова важи също и при об€в€ването на шах или мат.

Kamikaze: ‘игурата, ко€то извърши вземане също се отстран€ва от таблото.†

Madrasi:†≈днакви по вид и различни по цв€т фигури (с изключение на ÷арете) се парализират и не могат повече да се движат, вземат или об€в€ват шах, ако се заплашат една друга. ‘игурите могат да се разпарализират, ако едната бъде взета или лини€та между т€х се прикрие.

Madrasi Rex Incusiv:†ћадраси, но ÷арете също могат да се парализират.

MAFF:†мат се постига когато противникови€ ÷ар е под шах и има точно едно свободно поле, на което може да играе.

Magic Square: поле, на което фигурите смен€т цвета си когато игра€т там.

Maximummer: „ерните тр€бва да игра€т геометрично най-дълги€т си ход. Ќапример, ако има “оп на полето б1, то той тр€бва да играе на б8, ако н€ма друга фигура с по-дълъг ход.†

Messigny chess:†едни и същи по вид, но с противоположен цв€т фигури, могат да смен€т местата си, което се счита за ход. ƒве последователни смени не са разрешени.

Oscillating Kings:—лед всеки ход ÷арете смен€т своите места. ”словието може да е само за ходовете на белите или черните - white (black) Oscilating King.

Patrol chess: фигура може да осъществ€ва вземане или шах само, ако е защитена (патролирана) в момента от друга сво€ фигура. ’одовете, които не са вземани€ са нормални.†

Pressburger King (Super-transmuting King):†ѕри об€в€ване на†шах ÷ар€т се превръща в същата фигура като шахуващата и губи ÷арски€ си вид, като след това вече може да бъде и†вземан като нормална фигура.†

Protean chess†когато фигура осъществи вземане се превръща във вида на взетата фигура.† огато вземе фигура ÷ар€т се превръща в ÷арска фигура от същи€ вид и започва да се движи като взетата фигура, но може да получава шах или мат.  огато се вземе пешка, то вземащата фигура се превръща на пешка, ко€то обаче се движи в посоката на взетата пешка (т.е. ако б€ла фигура вземе черна пешка, то т€ се превръща на б€ла пешка, ко€то обаче се движи в посоката на черната).

Republican Chess Type 2: Ќа диаграмата н€ма царе. “е се по€в€ват когато страна, ко€то е†изиграла ход може да постави противникови€ ÷ар на поле където той би бил мат, след което противниковата страна може да постави друг舆÷ар на поле където той е мат.†

Rifle chess:игурите извършват вземани€ като "обстрелват" чуждата фигура без да се преметват, т.е. фигурата осъществ€ваща вземането остава на своето м€сто, а взетата фигура се отстран€ва от диаграмата, като†това се приема за пълноценен ход, въпреки, че н€ма реално движение.

SAT:†цар€т е под шах когато има свободно поле, на което може да играе без да е атакуван.

Sentinelles: когато фигура (не пешка) играе, то на нейното поле, което е заемала се по€в€ва пешка от същи€ цв€т, но само ако това поле не е на 1-ви или 8-ми хоризонтал. ƒопускат се общо максимум 8 пешки за всеки цв€т.

SneK Chess: ‘игурите са в следни€ ред Ц (ѕешка) > ÷ар >  он > ќфицер > “оп > ƒама.†јко н€ко€ фигура бъде взета, то друга, ко€то е една степен преди не€ в посочени€ ред се трансформира и превръща в същата по вид като взетата. ¬ случай на н€колко възможности - вземащата страна определ€ ко€ точно фигура да се трасформира.† огато бъде взета пешка, ако на диаграмата има ÷арска фигура, то т€ отново се превръща в нормален ÷ар.†

≈то примери:†јко бъде взета ƒама и на диаграмата има “оп от същи€ цв€т, то той се превръща в ƒама;†јко бъде взет “оп и на диаграмата има ќфицер от същи€ цв€т, то той се превръща в “оп;†јко бъде взет ќфицер и на диаграмата има  он от същи€ цв€т, то той се превръща в ќфицер;†јко бъде взет  он, то ÷ар€т от същи€ цв€т се превръща в ÷арска фигура  он (Royal Knight);†јко бъде взета пешка и на диаграмата има ÷арска фигура от същи€ цв€т, то т€ се превръща в нормален ÷ар.

Swapping Kings:† огато се об€ви шах, двата ÷ар€ смен€т местата си. ÷ар, който се завърне на изходното си поле при такава разм€на се счита за "прероден", т.е. има право да осъществ€ва рокада.†ћоже да бъде правена рокада, когато ÷ар€ завършва хода под шах (например WKe1 WRh1 BKf8 BBa7, 1.0-0!).

Super Circe:†ѕри вземане на фигура т€ не се снема от таблото, а се преражда на свободно поле на диаграмата. ѕешките могат да се прераждат на техни€т последен хоризонтал (като се произвеждат моментално), а също и на техни€т първи хоризонтал, като там остават неподвижни.

Symmetry Anti Circe:†фигура, ко€то извърши вземане моментално се премества на полето, което е симетрично срещуположно от полето на вземане спр€мо центъра на шахматната диаграма. јко това поле е заето, то вземането не е позволено.

Symetry Circe: взетата фигура не се премахва, а се "преражда" на полето, което е симетрично срещуположно от полето на вземане спр€мо центъра на шахматната диаграма. јко полето за по€в€ване на фигурата е заето, то т€ се отстран€ва.†

Take & Make: ѕри вземане фигурата, ко€то осъществ€ва вземането, тр€бва да направи веднага ход движейки се като взетата фигура, а полето на което отива тр€бва да е свободно. ѕешки не могат да завършат хода си на т€хната първа лини€, но могат да завършат ход на последната, като се произведат.

Transmuted Kings: когато е под шах цар€т се движи като фигурата, ко€то му об€в€ва шаха.

Isardam: ’одове, които биха предизвикали ћадраси парализа не се допускат.

‘≈≈–»„Ќ» ‘»√”–»:

Ќеутрална фигура / Neutral piece (n): ¬ зависимост, ко€ страна е на ход може да играе като б€ла или черна.

Cardinal: ќфицер, който при хода си може да рикошира от кра€ на таблото като бил€рдна топка (само веднъж за ход).  ардинал на c1 може да играе например на следните полета - b2-a3-a4-b5-c6-...

Chameleon (C):†—лед като изиграе ход фигурата се промен€ в друга, обикновено в следната последователност -  он - ќфицер - “оп - ƒама -  он...†

Chinese Chameleon: —лед като изиграе ход фигурата се промен€ в друга в следната последователност -†Cao -†Vao -†Pao -†Leo - Cao...

Super Pawn (SP): движи се и взема в същите посоки като нормална пешка, но дължината на хода не е ограничен.

Berolina Pawn (BP): движи се по диагонал, а взема движейки се напред.

BerolinaSuperPawn BS: движи се по диагонал по ц€лата дължина, а взема напред - също по ц€лата дължина на шахматното табло. Ќапример б€ла BSa2xa8=S†или б€ла†BSc2-h7.

Dummy: фигура, ко€то не може да играе самосто€телно, но блокира полето, на което се намира. ћоже да бъде вземана.

Hippogriffe:† он†+†Grasshopper

Imitator (I): ‘игура, ко€то тр€бва да направи едновременно същи€ по направление и дължина ход, като този от последната придвижена фигура, в противен случай хода не се допуска.

Magic Kings:†÷ар, който промен€ цвета на вс€ка фигура, с ко€то влезе в контакт. јко фигура едновременно застане в контакт с два ћагични ÷ар€ не промен€ цвета си.†

Orphan:†неподвижна фигура, ко€то ако бъде атакувана започва да се движи като атакуващата фигура.  огато вземе силата на атакуващата фигура, то може да € предаде на други фигури ќrphan.

Princess: фигура, ко€то комбинира ќфицер и  он.

Bishop/Rook-hunter:†движи се напред като ќфицер, а назад като “оп. ’оризонтални ходове не са възможни.

Leapers [този вид фигури се движат като направо отиват на съответното поле, без значение дали има други фигури между двете полета, за разлика от линейните фигури]

 он€т е1,2/2,1 leaper. ƒруги видове leapers са:

Camel (CA): (1,3/3,1) leaper, т.е. a1>b4 или a1>d2.

Zebra (Z): (2,3/3,2) leaper, т.е. a1>d3 или a1>c4.

Antilope (AN): (3,4/4,3) leaper,†т.е. a1>d5†или a1>e4.

Alfil:†(2,2/2,2) leaper

Ibis (15): (1,5/5,1)-leaper.

Bison (BI): комбинира «ебра и  амел.

Gnu (GN): комбинира  амел и  он.

Squirrel (SQ): (2,1/1,2) leaper ( он) + (0,2/2,0) leaper + (2,2) leaper

Riders са линейните фигури [игра€т по продължението на дадена лини€ и имат способност на свързват други фигури. “оп и ќфицер са такива фигури, а ƒамата е комбинаци€ от двете.]

Ќахтрайдер / Nightrider (N): движи се по права лини€ с ход на  он€. Ќапример Na1-c5 или Na1-d7.

«ебрарайдер / Zebrarider (ZR):†движи се по права лини€ с†ход на «ебра [= (2,3/3,2)-leaper]. Ќапример: ZRa1-e7†или ZRa1-g5.

Dromedar Rider:линейна фигура с рамене 0/3, 3/0 (например: DRa1-d1 or DRa1-g1, DRa1-a4, DRa1-a7)

Quintessence:†–айдер, който се движи с ход на кон, като смен€ посоката на 90 градуса зиг-загообразно (a1-b3-d2-e4-g3-h5).

Rose:†(1,2) –айдер, който се движи с ход на кон, но се завърта кръгообразно, например a4-b6-d7-f6-g4-f2-d1-b2 или a4-c5-e4-f2.

Hoppers [линейни фигури, които се движат само, ако прескачат друга фигура]

Grasshopper (G): ƒвижи се по всички линии по хоризонтал, вертикал и диагонал прескачайки фигура, като застава на следващото поле зад не€.

Double-Grasshopper (DG):†след като направи ход на √расхопер, който тр€бва да е без вземане на фигура, веднага извършва втори ход като √расхопер, което се счита общо за един пълен ход.†

Andernach Grasshopper (AG): ƒвижи се по същите линии както ƒамата, но само прескачайки фигура (без значение на цвета и), като застава на полето зад не€, а прескочената фигура промен€ цвета си (с изключение на ÷арете и неутралните фигури).

Grasshopper-2 or -3 (G2/G3): —ъщо като √расхопер, но застава на 2 или 3 полета зад прескочената фигура.

Sparrow (SW): √расхопер, който застава на поле изместено на 135' зад прескочената фигура.

Eagle (EA): √расхопер, който застава на поле на 90' зад прескочената фигура.

Hamster: движи се като прескача фигура, но не застава на полето зад не€ като при √расхопер, а застава на полето пред фигурата.

Moose (M): √расхопер, който застава на поле на 45' зад прескочената фигура.

Rookhopper (RH): √расхопер, който се движи по линиите на “оп.

Bishophopper (BH): √расхопер, който се движи по линиите на ќфицер.

ContraGrasshopper/ContraRookhopper/ContraBishopper CG/CR/CB: ƒвижи се като G/RH/BH, но фигурата, ко€то се прескача тр€бва да бъде непосредствено до него, а полето, на което застава може да е вс€ко по лини€та.

Kangaroo (KA): ƒвижи се като √расхопер, но прескачайки 2 фигури.

Dolphin:  омбинаци€ от √расхопер и  ангару.

(LI): ƒвижи се като √расхопер, но може да отиде на вс€ко поле по лини€та зад преско€ената фигура.

Rook-lion (RL): Ћион, който се движи само по линиите на “оп.

Bishop-lion (BL): Ћион, който се движи само по линиите на ќфицер.

Nightriderhopper (NH): ƒвижи се като Ќахтрайдер, но тр€бва да прескочи фигура заставайки на полето зад не€ по лини€та.

Equihopper (EQ): движи се заставайки на поле на същата дистанци€ и направление зад прескочената фигура. јко на това поле има противникова фигура, т€ бива взета.

Equistopper (ES): движи се заставайки на поле, което е точно в средата по разсто€ние от друга фигура по лини€та.†јко на това поле има противникова фигура, т€ бива взета.

Locust (L): движи се само, ако взема фигура, като застава на полето зад не€ по лини€та на движение (хоризонтал, вертикал или диагонал).

R-Locust (LR): Ћокуш по линиите на “оп.

B-Locust (LB): Ћокуш по линиите на ќфицер.

 итайски фигури† (Chinese Pieces) - Leo (LE) / Pao (PA) / Vao (VA) / Cao (CA): ƒвижат се съответно като ƒама / “оп / ќфицер /  он, но могат да извършват вземани€ само прескачайки друга фигура.

Mao (MA): ƒвижи се като  он, но е линейна фигура, ко€то първо се движи по права лини€, а завършва хода си по диагонал, т.е. ћаоа1, за да отиде на с2 полето в1 тр€бва да е свободно.

Moa (MO): —ъщо като ћао, но с тази разлика, че в началото на хода играе по диагонал, а го завършва по права лини€.

ћорски фигури - Siren (SI) / Triton (TR) / Nereid (ND) ("marine pieces"): ƒвижат се съответно като ƒама / “оп / ќфицер, но при вземане тр€бва да продължат хода си по същото направление заставайки на полето зад взетата фигура, което тр€бва да е свободно.

Poseidon: морски ÷ар - движи се като нормален ÷ар, но взема фигура, ко€то е на съседно до него поле, като € прескача и застава на следващото поле след не€ в същото направление.

Winged King:†движи се като ƒама докато достигне друга фигура по лини€та и от това поле (на което е фигурата преп€тствие) извършва ход като ÷ар. Ќапример при Winged King (б€л или черен) на полето a1 и  он (б€л или черен) на полето g7), Winged King може да играе на следните полета f8-g8-h8-h7-h6-g6-f6-f7. ¬ програма Popeye тази фигура се нарича "Royal Marguerite".

 


P1110623

KOBULCHESS.COM

—ј…“ «ј Ўј’ћј“Ќј  ќћѕќ«»÷»я

 √лавен редактор:

ƒи€н  остадинов

ѕомощник редактор:

Seetharaman Kalyan

ѕоследни коментари