Български (България)English (United Kingdom)

Albino: A theme in which a white pawn, on its starting rank, makes each of its four possible moves in turn – two forward steps and two captures – during the course of the solution.

Allumwandlung: A German term (often abbreviated to AUW) for a theme in which the four possible types of promotion – to queen, rook, bishop, and knight – all take place during the course of the solution.

Anti-Balbo: Refutations and try keys are made by pieces of the same kind.

Balbo: Black moves are followed by moves of a white unit of the same kind.

Bristol: A theme consisting of the following line-clearance manoeuvre. A long-range piece moves along a line, crossing over a critical square, to enable another long-range piece of the same colour to access that square by following on the same line.

Ceriani-Frolkin: usually in a proofgame, a promoted piece is captured

Changed mate (continuation): 1…a 2.A# / 1…a 2.B#

Critical move: A line-moving piece moves beyond a square on which it will be intercepted, or to avoid to be intercepted (in that case, the expression "anticritical move" is also used)

Circuit: A piece returns to a previously occupied square after it occupied at least 2 other squares

Correction: White correction: A random move by a white unit has one or more helpful effects, but it is refuted by a black move. A specific move by the same white unit has the same helpful effects, but also a new effect which renders the black defence useless. Black correction: a random move by a black piece has a harmful effect which allows a white continuation to work. Another black move has the same harmful effect, but also a positive effect which prevents that white continuation from working. However, a second harmful effect allows another white continuation to work. If a third black move contains these harmful effects, positive effects preventing both white continuations from working, and a third harmful effect allowing a third white continuation to work, the black correction is tertiary.

Dalton: The key is made by a piece „A” which unpins a piece „a”. In the variation, „a” pins „A”.

Dentist: A black piece indirectly unpins a white unit. Then, that white unit moves and the so created black battery plays.

Djurasevic: in a twomover, the following pattern: 1.A?(2.B#)1…x 2.C# / 1.B!(2.C#) 1…x 2.A#

Dombrovskis: A directmate theme in which certain moves recur in the try play and actual play, but with their functions changed in a paradoxical way. In a two-mover, the solution follows this pattern: a white try threatens the mate 2.A, and is refuted by the black defence 1…x!; but after the key, it is this defence 1…x that enables White to mate with 2.A.

Dual avoidance: 2 black moves a and b have the same harmful effect which seems to allow 2 white continuations A and B. But a has a positive effect which prevents B from working and b has a positive effect which prevents A from working. 1…a 2.A!(B?), 1…b 2.B!(A?)

Durbar: All the moves of the mating side are made by the King.

Echo: A theme in which a mating configuration recurs on different parts of the board in separate variations. Echo is chameleon if the squares where the mated (stalemated) side King is are of different colours.

Excelsior: A pawn begins on its initial rank in the diagram, and proceeds to promote during the course of the solution.

Focal play: A theme in which a black line-piece (queen, rook, or bishop) “focuses” on two squares in different directions, and upon moving, is forced to “lose the focus” and unguard one of the squares.

Grimshaw: A theme in which two pieces of the same colour (usually a rook and a bishop) interfere with each other’s line of action, by playing in turn to a square where the two lines intersect.

Half-battery: An arrangement in which two pieces of the same colour stand between a friendly line-piece and the enemy king, so that moving either of the intermediate pieces off the line would produce a battery with the remaining piece.

Half-pin: A theme in which two black pieces stand on a line between the black king and a white line-piece, such that moving either black piece off the line leaves the remaining piece fully pinned. This pin is then exploited by White who gives a pin-mate.

Hannelius: in a twomover, the following pattern: 1.X?(2.A#)1...a!; 1.Y?(2.B#)1...b!; 1.Z!(~) 1...a 2.B#, 1...b 2.A#

Holst: A threat is defeated by a specific promotion of a black Pawn. The foreplan forces the promotion of this black Pawn to a different piece, so that the original defence is no longer available.

Indian: A unit makes a critical move in relation to a square where another same colour piece first intercepts it, and then reopens the line.

Kiss: in a twomover, the following pattern: 1.A? 1…x 2.B#, 1…y 2.C# / 1.B! 1…x 2.C#, 1…y 2.A#

Kniest: A side captures on the square where the opposite King will be mated.

Knight-wheel: A knight make all of its eight possible moves.

Lacny: in a twomover, the following pattern: 1.X? 1…a/b/c 2.A/B/C# / 1.Y! 1…a/b/c 2.B/C/A#

Le Grand: in a twomover, the following pattern: 1.X? (2.A#) 1…a 2.B# / 1.Y! (2.B#) 1…a 2.A#

Novotny: A theme in which White plays a piece to a square that intersects two black defensive lines, usually controlled by a rook and a bishop, so that when either captures the white piece, the other black piece’s line will remain closed.

Nietvelt: A black unit selfpins itself because the threat must unpin it by withdrawal. The selfpinning must be used thereafter.

Obstruction: A strategic effect in which a piece arrives on a square, and thereby prevents a friendly piece from occupying it.

Orthogonal-diagonal transformation (ODT): A theme framework mostly seen in helpmates, in which the strategic effects that take place on orthogonal lines in one phase are shown again in another, but changed to occur on diagonal lines, and vice versa.

Phenix: A piece is captured and then a promotion to the same kind of piece occurs.

Pickaninny: The 4 possible moves of a black Pawn from its game-array square.

Pin-mate: A mate that is dependent on the pin of a defending piece in order to be effective.

Reciprocal change: 1…a 2.A#, 1…b 2.B#/ 1…a 2.B#, 1…b 2.A#

Rukhlis: 1…a/b 2.A/B# // 1…a/b/c/d 2.C/D/A/B#

Square vacation: A strategic effect in which a piece departs from a square, and thereby enables a friendly piece to occupy it.

Sushkov: White's moves in at least 2 phases have positive effects in common which seem to allow at least 2 threats. However, each of these white moves contains a harmful effect which prevents all but one threat from working.

Switchback: A piece returns to a previously occupied square after it occupied only one other square.

Tempo play: A kind of waiting manoeuvre executed by a player who is already positioned correctly, serving no function other than to use up the extra time available.

Transferred mate: 1…a 2.A# / 1…b 2.A#

Turton: A piece A moves along a line across a square (critical square) allowing another piece B of the same colour to move to the critical square. Then, B moves on the line in the opposite direction, being supported by A.
Turton: B is stronger than A. Brunner-Turton: A and B are of the same kind.
Loyd-Turton: A is stronger than B. Zepler-Turton: After B has moved on the critical square, it is A that moves again on the line, being supported by B.
Bicoloured Turton: The pieces are of different colours.

Umnov: White plays to the square which Black has just left.
The theme is delayed if White doesn't play to that square immediatly.

Urania: 1.A? / 1.X?(2.A#) / 1.Y! (2.Z#) 1…x 2.A#

Valladao task: Promotion + Castling + En passant capture

Vladimirov: 1.A? 1…a! / 1.B? 1…b! / 1.X! 1…a 2.A#, 1…b 2.B#

Zabunov: The forward piece from one battery makes an ambush move and becomes the rear piece of a newly created battery.



* Оцветените в синьо условия са въведени от м.м. Диян Костадинов. 

Andernach Chess: фигурите сменят цвета си когато осъществяват вземане. Царете са изключение и не променят своя цвят. Пешка, осъществявайки вземане на последния ред, първо се произвежда и след това фигурата сменя цвета си.

Anti-Andernach: Фигура (с изключение на Царете) сменя цвета си след всеки ход, който извърши и той не е вземане. При вземанията фигурата не променя своя цвят. Топовете на a1, h1, a8 и h8 могат да се използват за рокада, ако другите правила за това са изпълнени. При рокада топът не сменя цвета си. Ако белите при свой ход преместят неутрална фигура - тя става черна и обратно.

Anti Einstein chess: при всеки ход, който не е вземане фигурите се понижават по сила: дамата става топ, топът-офицер, офицерът-кон, конят-пешка, а пешките и царят не се трансформират когато играят. Може да се появи пешка на 1-ва (за черните 8-ма) линия, като от там тя може да играе 1, 2 или 3 полета напред, както и да взема по диагонал. Когато пешката от 1-ва линия играе на 3-та или 4-та линия, може да бъде взета ан-пасан.  

Anti Take & Make: При вземане, взетата фигура (с изключение на Царете) не изчезва, а прави моментален ход от полето на вземане. При наличие на различни възможни ходове, то избора кой от тях да бъде извършен се прави от страната на вземащата фигура. Ако не е възможен легален ход - вземането на фигурата не се допуска.

Anti Circe Couscous: вземащата фигура се появява на Цирце полето за завръщане на взетата фигура.

ABC (Alphabetical Chess): Полетата на диаграмата са в ред a1, a2...a8, b1...b8, c1 и т.н. до h8. Когато дадена страна е на ход, то трябва да се мести фигурата, която е на най-началното поле според посочената схема. Шаховете и матовете са стандартни.

Annan Chess (Southern Chess): фигура (включително Царете), която стои едно поле пред друга фигура от своя цвят се движи и взема като нея. При белите фигурата, която променя движението си е разположена на диаграмата на полето над другата бяла фигура, а при черните е обратно - фигурата, която променя движението си се намира на полето под другата черна фигура. Ако няколко фигури от един цвят са застанали една зад друга то всяка една от тях променя само тази, която е разположена пред нея.

Back-Home: ако страната на ход може да играе фигура (включително Цар) на полето, на което тя е стояла на първоначалната диаграма, то фигурата трябва да бъде играна там (ако ходът е легален).

Back-to-Back: Когато фигури от различен цвят стоят гръб в гръб на две съседни полета по един вертикал, то те сменят начина си на движение една с друга. Пешка попаднала на 1-ва линия не може да се движи. Всяка фигура, ако в момента се движи като Пешка, може да извършва вземане ан-пасан.

Breton: Когато бъде взета фигура, друга от същият вид като взетата, но от цвета на вземащата страна (ако има такава на диаграмата) също се отстранява. При наличие на няколко възможности, вземащата страна определя коя фигура да се премахне. Ако няма такава налична фигура на таблото, вземането е нормално (като в стандартния шахмат). 

Breton adverse: когато бъде взета фигура, друга от същия вид и цвят (ако има такава на диаграмата) също изчезва.

Brunner Chess: страната, която е на ход не може да вземе противниковия Цар (да обяви шах или мат), ако след този ход неговия собствен Цар ще бъде под заплаха.

Circe: При вземане взетата фигура (с изключение на Царете) се завръща на изходното поле, на което би била в началото на нормална шахматна партия. Пешките се завръщат на изходното си поле на същата линия, на която са взети, Кон, Офицер и Топ се завръщат на полето със съответния цвят, а фееричните фигури се завръщат на полето на същата линия, на което биха били произведени.

Circe Assassin: взетата фигура се завръща на своето изходно поле дори, ако там има друга фигура, която изчезва завинаги (ето защо реално фигура не може да бъде взета на своето изходно поле). 

Circe Clone: взетата фигура първо се трансформира в същата по вид като тази, която я е взела и след това се завръща на изходното си поле като в началото на шахматна партия. Взетите фигури от Цар не се трансформират (за да не се получат две Царски фигури от един цвят), а се завръщат като себе си по вид.

Circe X: като нормално Цирце - взетата фигура (с изключение на Царете) не изчезва от таблото, а се завръща на нейното първоначално за играта поле от същия цвят (за фигури), на линията, на която е взета (за пешки), на полето за произвеждане по същата линия (за фееричните фигури), но ако на това поле за "прераждане" стои друга фигура (А) в момента, то тя трябва да направи моментално ход (без вземане), за да освободи полето за завръщане на взетата фигура (Б).

В случай на няколко възможности за движение, вземащата страна решава къде точно да играе фигура А.

Ако няма възможен легален ход за фигура А, то вземането не се разрешава (възможна е и разновидност, при която в този случай взетата фигура се отстранява като при нормално вземане).


Anti Circe: При вземания фигурата, която извършва вземането (включително Царете) се завръща на изходното си поле.

Anti Circe Clone: При вземания фигурата, която извършва вземането (включително Царете) първо се трансформира във вида на взетата фигура, след което се завръща на изходното си поле, на което се е намирала в началото на шахматната партия.

Circe Cage: Взетата фигура се преражда (завръща) на поле, където единствените възможни легални ходове, които би имала са вземания. Това поле се нарича "клетка". Ако има няколко възможни клетки фигурата се завръща на поле според желанието на вземащата страна. Пешките могат да се появяват на 1-ва линия (за белите) и 8-ма линия (за черните) като от там те могат да играят след това с ход на нормална пешка, включително двоен ход като от втора линия. Ако пешка се прероди на поле, което е на последния хоризонтал, то тя се появява там направо като произведена фигура, като полето трябва да е клетка за новата фигура. 

Circe Parrain: Взетата фигура се появява на поле в зависимост от последващия ход в играта, като полето, на което се появява фигурата е на същото разстояние от полето, на което е била взета, както движението на фигурата на следващия ход, като се копира дължината и направлението на хода. Появяване се осъществява само, ако полето, на което трябва да се възроди фигурата е свободно. Пешките могат да се появяват навсякъде, като на последната линия се произвеждат моментално, а от първа могат да извършват само единичен ход. Ако ходът след вземането е рокада, то появяването на фигурата е на поле, което копира първо движението на Царя, а после и на Топа.

PWC (PlatzWechselCirce): При вземане взетата фигура се завръща на полето, от което идва вземащата фигура.

Couscous Circe: Също като Цирце, но взетата фигура се завръща на полето, на което би трябвало да се завърне вземащата фигура при АнтиЦирце.

Chameleon Circe: При вземане на Кон-Офицер-Топ-Дама-Кон взетата фигура се завръща на полето, на което би трябвало да се завърне следващата фигура от посочения цикъл.

Circe Turncoats: когато фигура (с изключение на Царете) бъде взета се завръща на нейното оригинално начално поле и променя цвета си.

Diagram Circe: Взетата фигура се завръща на полето, на което е била първоначално на диаграмата.

VMC (Vertical Mirror Circe): Полетата за прераждане са от лявата и дясната страна на диаграмата съобразно разположението при стандартното Цирце.

   Circle SneK:
   Когато бъде взета Дама - Топ (или царски Топ) от същият цвят (ако присъства на диаграмата) се превръща в Дама;
   Когато бъде взет Топ - Офицер (или царски Офицер) от същият цвят (ако присъства на диаграмата) се превръща в Топ;
   Когато бъде взет Офицер - Кон (или царски Кон) от същият цвят (ако присъства на диаграмата) се превръща в Офицер;
   Когато бъде взет Кон - Дама (или царска Дама) от същият цвят (ако присъства на диаграмата) се превръща в Кон.
   При вземане се трансформира само една фигура, а в случай на няколко възможности - страната, която извършва вземането избира коя фигура да бъде трансформирана.
   Вземането и трансформацията са един общ ход. Ако този пълен ход води до шах на собственият Цар, то вземането не се допуска.
   Вземанията на пешки са стандартни. Стандартни са и вземанията на фигури, ако на диаграмата няма налична такава, която трябва да бъде трансформирана.
   Рокада с царски фигури не се допуска (Царят трябва да е в нормалната си фаза).

Disparate chess (Echecs Disparates): след като се осъществи ход с дадена фигура, то същата по вид фигура от противниковата страна не може да бъде местена веднага след това.

Einstein chess: всеки път когато фигура извърши ход без вземане се превръща в по-ниска по сила фигура в следната последователност - Дама - Топ - Офицер - Кон - Пешка. Ако фигурата извършва вземане, то тя се повишава в обратната посока на посочения ред. Царете не се променят. Пешки на първа линия могат да играят единичен, двоен и троен ход, като могат да бъдат вземани Ан-пасан.

Extinction: страна е под шах, ако е заплашена да няма повече фигура от даден вид, който е присъствал на диаграмата (примерно, ако на диаграмата черните имат офицери и топове, а в хода на решението остане например само един от офицерите или топовете и той е заплашен да бъде взет). Произвеждането на Царе е разрешено.

Functionary Chess: фигура може да се движи само, ако е заплашена от противникова.

Haaner Chess: поле, на което е имало фигура не може повече да бъде заемано или пресичано.

KoBul Kings: Когато бъде взета фигура, то Царят (с цвета на взетата фигура) се превръща в Царска фигура (Royal piece) от същия вид. Ако бъде взета пешка, а Царят се намира във фаза на дадена Царска фигура, то той се завръща във фаза на нормален Цар. Рокада е възможна само когато Царят се намира в Царска фаза и не е бил местен до момента (но може да е бил трансформиран преди това). При АнтиЦирце, ако Цар във фаза на дадена фигура осъществи вземане, то той се завръща на поле според вида на фигурата в чиято фаза е.

КОКО (Контактен шах): ход може да бъде извършен само, ако фигурата може да бъде поставена на поле съседно до друга фигура на диаграмата. Това важи също и при обявяването на шах или мат.

Kamikaze: Фигурата, която извърши вземане също се отстранява от таблото. 

Madrasi: Еднакви по вид и различни по цвят фигури (с изключение на Царете) се парализират и не могат повече да се движат, вземат или обявяват шах, ако се заплашат една друга. Фигурите могат да се разпарализират, ако едната бъде взета или линията между тях се прикрие.

Madrasi Rex Incusiv: Мадраси, но Царете също могат да се парализират.

MAFF: мат се постига когато противниковия Цар е под шах и има точно едно свободно поле, на което може да играе.

Magic Square: поле, на което фигурите сменят цвета си когато играят там.

Maximummer: Черните трябва да играят геометрично най-дългият си ход. Например, ако има Топ на полето б1, то той трябва да играе на б8, ако няма друга фигура с по-дълъг ход. 

Messigny chess: едни и същи по вид, но с противоположен цвят фигури, могат да сменят местата си, което се счита за ход. Две последователни смени не са разрешени.

Oscillating Kings: След всеки ход Царете сменят своите места. Условието може да е само за ходовете на белите или черните - white (black) Oscilating King.

Patrol chess: фигура може да осъществява вземане или шах само, ако е защитена (патролирана) в момента от друга своя фигура. Ходовете, които не са вземания са нормални. 

Pressburger King (Super-transmuting King): При обявяване на шах Царят се превръща в същата фигура като шахуващата и губи Царския си вид, като след това вече може да бъде и вземан като нормална фигура. 

Protean chess когато фигура осъществи вземане се превръща във вида на взетата фигура. Когато вземе фигура Царят се превръща в Царска фигура от същия вид и започва да се движи като взетата фигура, но може да получава шах или мат. Когато се вземе пешка, то вземащата фигура се превръща на пешка, която обаче се движи в посоката на взетата пешка (т.е. ако бяла фигура вземе черна пешка, то тя се превръща на бяла пешка, която обаче се движи в посоката на черната).

Republican Chess Type 2: На диаграмата няма царе. Те се появяват когато страна, която е изиграла ход може да постави противниковия Цар на поле където той би бил мат, след което противниковата страна може да постави другия Цар на поле където той е мат. 

Rifle chess: Фигурите извършват вземания като "обстрелват" чуждата фигура без да се преметват, т.е. фигурата осъществяваща вземането остава на своето място, а взетата фигура се отстранява от диаграмата, като това се приема за пълноценен ход, въпреки, че няма реално движение.

SAT: царят е под шах когато има свободно поле, на което може да играе без да е атакуван.

Sentinelles: когато фигура (не пешка) играе, то на нейното поле, което е заемала се появява пешка от същия цвят, но само ако това поле не е на 1-ви или 8-ми хоризонтал. Допускат се общо максимум 8 пешки за всеки цвят.

SneK Chess: Фигурите са в следния ред – (Пешка) > Цар > Кон > Офицер > Топ > Дама. Ако някоя фигура бъде взета, то друга, която е една степен преди нея в посочения ред се трансформира и превръща в същата по вид като взетата. В случай на няколко възможности - вземащата страна определя коя точно фигура да се трасформира. Когато бъде взета пешка, ако на диаграмата има Царска фигура, то тя отново се превръща в нормален Цар. 

Ето примери: Ако бъде взета Дама и на диаграмата има Топ от същия цвят, то той се превръща в Дама; Ако бъде взет Топ и на диаграмата има Офицер от същия цвят, то той се превръща в Топ; Ако бъде взет Офицер и на диаграмата има Кон от същия цвят, то той се превръща в Офицер; Ако бъде взет Кон, то Царят от същия цвят се превръща в Царска фигура Кон (Royal Knight); Ако бъде взета пешка и на диаграмата има Царска фигура от същия цвят, то тя се превръща в нормален Цар.

Swapping Kings: Когато се обяви шах, двата Царя сменят местата си. Цар, който се завърне на изходното си поле при такава размяна се счита за "прероден", т.е. има право да осъществява рокада. Може да бъде правена рокада, когато Царя завършва хода под шах (например WKe1 WRh1 BKf8 BBa7, 1.0-0!).

Super Circe: При вземане на фигура тя не се снема от таблото, а се преражда на свободно поле на диаграмата. Пешките могат да се прераждат на техният последен хоризонтал (като се произвеждат моментално), а също и на техният първи хоризонтал, като там остават неподвижни.

Symmetry Anti Circe: фигура, която извърши вземане моментално се премества на полето, което е симетрично срещуположно от полето на вземане спрямо центъра на шахматната диаграма. Ако това поле е заето, то вземането не е позволено.

Symetry Circe: взетата фигура не се премахва, а се "преражда" на полето, което е симетрично срещуположно от полето на вземане спрямо центъра на шахматната диаграма. Ако полето за появяване на фигурата е заето, то тя се отстранява. 

Take & Make: При вземане фигурата, която осъществява вземането, трябва да направи веднага ход движейки се като взетата фигура, а полето на което отива трябва да е свободно. Пешки не могат да завършат хода си на тяхната първа линия, но могат да завършат ход на последната, като се произведат.

Transmuted Kings: когато е под шах царят се движи като фигурата, която му обявява шаха.

Isardam: Ходове, които биха предизвикали Мадраси парализа не се допускат.




Неутрална фигура / Neutral piece (n): В зависимост, коя страна е на ход може да играе като бяла или черна.

Cardinal: Офицер, който при хода си може да рикошира от края на таблото като билярдна топка (само веднъж за ход). Кардинал на c1 може да играе например на следните полета - b2-a3-a4-b5-c6-...

Chameleon (C)След като изиграе ход фигурата се променя в друга, обикновено в следната последователност - Кон - Офицер - Топ - Дама - Кон... 

Chinese Chameleon: След като изиграе ход фигурата се променя в друга в следната последователност - Cao - Vao - Pao - Leo - Cao...

Super Pawn (SP): движи се и взема в същите посоки като нормална пешка, но дължината на хода не е ограничен.

Berolina Pawn (BP): движи се по диагонал, а взема движейки се напред.

BerolinaSuperPawn BS: движи се по диагонал по цялата дължина, а взема напред - също по цялата дължина на шахматното табло. Например бяла BSa2xa8=S или бяла BSc2-h7.

Dummy: фигура, която не може да играе самостоятелно, но блокира полето, на което се намира. Може да бъде вземана.

Hippogriffe: Кон Grasshopper

Imitator (I): Фигура, която трябва да направи едновременно същия по направление и дължина ход, като този от последната придвижена фигура, в противен случай хода не се допуска.

Magic Kings: Цар, който променя цвета на всяка фигура, с която влезе в контакт. Ако фигура едновременно застане в контакт с два Магични Царя не променя цвета си. 

Orphan: неподвижна фигура, която ако бъде атакувана започва да се движи като атакуващата фигура. Когато вземе силата на атакуващата фигура, то може да я предаде на други фигури Оrphan.

Princess: фигура, която комбинира Офицер и Кон.

Bishop/Rook-hunter: движи се напред като Офицер, а назад като Топ. Хоризонтални ходове не са възможни.

Leapers [този вид фигури се движат като направо отиват на съответното поле, без значение дали има други фигури между двете полета, за разлика от линейните фигури]

Конят е1,2/2,1 leaper. Други видове leapers са:

Camel (CA): (1,3/3,1) leaper, т.е. a1>b4 или a1>d2.

Zebra (Z): (2,3/3,2) leaper, т.е. a1>d3 или a1>c4.

Antilope (AN): (3,4/4,3) leaper, т.е. a1>d5 или a1>e4.

Alfil: (2,2/2,2) leaper

Ibis (15): (1,5/5,1)-leaper.

Bison (BI): комбинира Зебра и Камел.

Gnu (GN): комбинира Камел и Кон.

Squirrel (SQ): (2,1/1,2) leaper (Кон) + (0,2/2,0) leaper + (2,2) leaper


Riders са линейните фигури [играят по продължението на дадена линия и имат способност на свързват други фигури. Топ и Офицер са такива фигури, а Дамата е комбинация от двете.]

Нахтрайдер / Nightrider (N): движи се по права линия с ход на Коня. Например Na1-c5 или Na1-d7.

Зебрарайдер / Zebrarider (ZR): движи се по права линия с ход на Зебра [= (2,3/3,2)-leaper]. Например: ZRa1-e7 или ZRa1-g5.

Dromedar Rider: линейна фигура с рамене 0/3, 3/0 (например: DRa1-d1 or DRa1-g1, DRa1-a4, DRa1-a7)

Quintessence: Райдер, който се движи с ход на кон, като сменя посоката на 90 градуса зиг-загообразно (a1-b3-d2-e4-g3-h5).

Rose: (1,2) Райдер, който се движи с ход на кон, но се завърта кръгообразно, например a4-b6-d7-f6-g4-f2-d1-b2 или a4-c5-e4-f2.


Hoppers [линейни фигури, които се движат само, ако прескачат друга фигура]

Grasshopper (G): Движи се по всички линии по хоризонтал, вертикал и диагонал прескачайки фигура, като застава на следващото поле зад нея.

Double-Grasshopper (DG): след като направи ход на Грасхопер, който трябва да е без вземане на фигура, веднага извършва втори ход като Грасхопер, което се счита общо за един пълен ход. 

Andernach Grasshopper (AG): Движи се по същите линии както Дамата, но само прескачайки фигура (без значение на цвета и), като застава на полето зад нея, а прескочената фигура променя цвета си (с изключение на Царете и неутралните фигури).

Grasshopper-2 or -3 (G2/G3): Също като Грасхопер, но застава на 2 или 3 полета зад прескочената фигура.

Sparrow (SW): Грасхопер, който застава на поле изместено на 135' зад прескочената фигура.

Eagle (EA): Грасхопер, който застава на поле на 90' зад прескочената фигура.

Hamster: движи се като прескача фигура, но не застава на полето зад нея като при Грасхопер, а застава на полето пред фигурата.

Moose (M): Грасхопер, който застава на поле на 45' зад прескочената фигура.

Rookhopper (RH): Грасхопер, който се движи по линиите на Топ.

Bishophopper (BH): Грасхопер, който се движи по линиите на Офицер.

ContraGrasshopper/ContraRookhopper/ContraBishopper CG/CR/CB: Движи се като G/RH/BH, но фигурата, която се прескача трябва да бъде непосредствено до него, а полето, на което застава може да е всяко по линията.

Kangaroo (KA): Движи се като Грасхопер, но прескачайки 2 фигури.

Dolphin: Комбинация от Грасхопер и Кангару.

(LI): Движи се като Грасхопер, но може да отиде на всяко поле по линията зад прескояената фигура.

Rook-lion (RL): Лион, който се движи само по линиите на Топ.

Bishop-lion (BL): Лион, който се движи само по линиите на Офицер.

Nightriderhopper (NH): Движи се като Нахтрайдер, но трябва да прескочи фигура заставайки на полето зад нея по линията.

Equihopper (EQ): движи се заставайки на поле на същата дистанция и направление зад прескочената фигура. Ако на това поле има противникова фигура, тя бива взета.

Equistopper (ES): движи се заставайки на поле, което е точно в средата по разстояние от друга фигура по линията. Ако на това поле има противникова фигура, тя бива взета.


Locust (L): движи се само, ако взема фигура, като застава на полето зад нея по линията на движение (хоризонтал, вертикал или диагонал).

R-Locust (LR): Локуш по линиите на Топ.

B-Locust (LB): Локуш по линиите на Офицер.

Китайски фигури  (Chinese Pieces) - Leo (LE) / Pao (PA) / Vao (VA) / Cao (CA): Движат се съответно като Дама / Топ / Офицер / Кон, но могат да извършват вземания само прескачайки друга фигура.

Mao (MA): Движи се като Кон, но е линейна фигура, която първо се движи по права линия, а завършва хода си по диагонал, т.е. Маоа1, за да отиде на с2 полето в1 трябва да е свободно.

Moa (MO): Също като Мао, но с тази разлика, че в началото на хода играе по диагонал, а го завършва по права линия.


Морски фигури - Siren (SI) / Triton (TR) / Nereid (ND) ("marine pieces"): Движат се съответно като Дама / Топ / Офицер, но при вземане трябва да продължат хода си по същото направление заставайки на полето зад взетата фигура, което трябва да е свободно.

Poseidon: морски Цар - движи се като нормален Цар, но взема фигура, която е на съседно до него поле, като я прескача и застава на следващото поле след нея в същото направление.


Winged King: движи се като Дама докато достигне друга фигура по линията и от това поле (на което е фигурата препятствие) извършва ход като Цар. Например при Winged King (бял или черен) на полето a1 и Кон (бял или черен) на полето g7), Winged King може да играе на следните полета f8-g8-h8-h7-h6-g6-f6-f7. В програма Popeye тази фигура се нарича "Royal Marguerite".




Шах (Check) (+): Бял или черен цар е заплашен да бъде взет.

Мат (Mate) (#): Царят на страната, която е на ход е заплашен, но не може да бъде защитен от шаха.

Пат (Stalemate) (=): Страната, която е на ход не е под шах, но и не може да извърши легален ход.

Двуходовка (Twomover) (#2): Белите започват и трябва да обявяват мат на черния цар при втория си ход.

Триходовка (Threemover) (#3): Белите започват и трябва да обявят мат на черния цар на третия си ход.

Многоходовка (Moremover) (#n): Белите започват и трябва да обявят мат в посочения брой ходове.

Помощен мат (Helpmate) (H#): Белите и черните си помагат взаимно, за да може да бъде обявен мат на черния цар в определения брой ходове. Обикновено черните започват първи. 

Обратен мат (Selfmate) (S#): Белите започват и трябва да принудят черните да им обявят мат в посочения брой ходове.

Помощен-Обратен Мат (Help-Selfmate) (HS#): При първите ходове на задачата белите и черните си помагат взаимно, за да се стигне  до позиция, в която се получава обратен мат в 1 ход.


Deprecated: Function ereg() is deprecated in /home/youcult/public_html/chessbul/templates/edenrock/s5_tab_show_ER.php on line 5

Deprecated: Function ereg() is deprecated in /home/youcult/public_html/chessbul/templates/edenrock/s5_tab_show_ER.php on line 9




 Главен редактор:

Диян Костадинов

Помощник редактор:

Seetharaman Kalyan

Последни коментари